پنل کاربری
عضویت
0

سبد خرید

بانک فایل پژوهشی معلمان

فایل مورد نظر خود را جستجو کنید!!!
تبلیغات تبلیغات
آیا میدانستید

نقش بازی در افزایش خشونت کودکان و نوجوانان درس بازیهای فردی و گروهی

نقش بازی در  افزایش خشونت کودکان و نوجوانان درس بازیهای فردی و گروهی خانواده پودمان روانشناسی و سلامت خانواده

نقش بازی در  افزایش خشونت کودکان و نوجوانان درس بازیهای فردی و گروهی خانواده پودمان روانشناسی و سلامت خانواده با فرمت ورد و قابل ویرایش در ۲۴  صفحه

نقش بازی در  افزایش خشونت کودکان و نوجوانان  تحقیق آماده پودمان علمی کاربردی  می باشد که توسط بانک فایل پژوهشی معلمان طراحی و تدوین گردیده است و بسیار کامل و شامل کلیه موارد مورد نیاز در یک تحقیق پودمان علمی کاربردی است.تحقیق آماده نقش بازی در  افزایش خشونت کودکان و نوجوانان  شامل بخش های زیر است :

۱.      مقدمه

۲.     سوابق تحقیق

۳.     متن تحقیق

۴.     نتیجه گیری

۵.     پیشنهادات

۶.     منابع و ماخذ

بخشی از تحقیق آماده نقش بازی در  افزایش خشونت کودکان و نوجوانان  را مشاهده می کنیم .

مقدمه

بدیهی است که خشونت نوجوانان یکی از بزرگترین مشکلاتی است که دانشمندان در هزاره جدید با آن مواجه می‌باشند.عوامل مؤثر خشونت در نوجوانان و عامل‌های ذکر شده در این مقاله،ناشی از خشونتی است که کودکان در بازی های رایانه ای نگاه می‌کنند،در نوع خاصی از موسیقی گوش می‌دهند،و با کاربرد نامحدود و کنترل نشده ی اینترنت و بازیهای ویدئویی و بازیهای رایانه ای خشونت آمیز بدان مبتلا می گردند.

گزارش جدیدی مبتنی بر ۳۰ سال تحقیق و بررسی به عمل آمده ازچهار سازمان بهداشت ملی آمریکا (انجمن پزشکی آمریکا،آکادمی طب کودکان آمریکا،انجمن روانپزشکی آمریکا و آکادمی روانپزشکی کودک و نوجوان آمریکا،اظهار می‌دارد که ارتباط مستقیمی میان خشونت در رسانه ها و خشونت در کودکان وجود دارد.در این مقاله،تأکید عمده بر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز به عنوان شکلی از رسانه‌های جمعی الکترونیکی و نفوذ و تأثیر آن بر کودکان و نوجوانان خواهد بود.

ترکل(Turkle)بر این باور است که کامپیوترها و بازیهای کامپیوتری درحال حاضر به بخشی از نسل جدیدی از این نوع بدل گشته است که درحال رشد و ترقی می‌باشد.اگرچه ممکن است این مقوله حقیقت داشته باشد،آنچه که نگران کننده است این است که کودکان زندگی‌ خود را از دست داده و رو به زوال و افول می گذارند.

این مرگ در واقعیت به حقیقت نمی‌پیوندد و مربوط به درد فیزیکی که بتوان آنراتحمل نمود،نمی‌شود.بلکه بنا به نظر گرین اتال(Green Etal) (19: 1998)این نوع مرگها،مرگهای الکترونیکی می باشد که بطور غیرواقعی برصفحات نمایشگرهای کامپیوترهای خانگی به وقوع می‌پیوندد.

سوابق تحقیق

تعاریفی از خشونت توسط محققان مختلف طی سالها به منظور پیشبرد مطالعات درخصوص محتوی و مضمون خشونت در رسانه‌ها ارائه گردیده و بسط یافته است.بعلاوه،سیاستگزاران نیز با مسائلی ازقبیل آنچه که باید درخصوص محتوی و مضمون خشونت مطالعه و بررسی گردد،درگیر می‌باشند.از این رو،آنچه را که فردی،مضمون و محتوی آن را خشونت آمیز در نظر می‌گیرد،فرد دیگر ممکن است آن را در نظر نیاورد و از این رو تحت تاثیر تصورات خشونت آمیز قرارگرفتن از فردی به فرد دیگر متفاوت خواهد بود.

در اینجا،به خلاصه‌ای از مراحل پیشرفت مفهوم خشونت در رسانه ها می‌پردازیم.در اوایل سال۱۹۷۲،دکتر جرج گربنر (George Gerbner)،متخصص خشونت در رسانه‌ها در ایالات متحده تعریفی از خشونت در رسانه‌ها را به شرح ذیل ارائه نمود:

“ابراز خشونت فیزیکی علیه دیگران یا خود،یا الزام به نشان دادن واکنش علی رغم خواست شخصی درحین احساس درد ناشی از آسیب دیدن”.

تعریف خشونت مهلک یا آزاردهنده باید براساس قالب واژه های نمادینی از درام(شور و هیجان)واقعی یا قابل باور باشد.خشونت طنز آمیز و حتی خشونت فکاهی می تواند حقیقی و قابل قبول باشد،حتی اگر از تاثیر مضحک و خنده آور برخوردار باشد.اما تهدیدات بیهوده،سوءاستفاده ی کلامی یا ایما و اشاره‌های کمیک با هرگونه عواقب واقعی نباید به عنوان خشونت در نظر گرفته شود.

در سال۱۹۷۶کمیسیون سلطنتی خشونت درصنعت ارتباطات کانادا که به عنوان کمیسیون لامارش(Lamarsh) شناخته شده است،تعاریفی برای ماهیت خشونت و ماهیت خشونت در رسانه‌ها ارائه نمود.طبق آن تعاریف،«خشونت هرگونه کنشی است که بطور تاسف انگیزی با عنوان رفاه و سلامت فیزیکی،روانشناختی یا اجتماعی بر اشخاص یا گروه‌های مختلف تحمیل می گردد.»

در این خصوص الووی(Alloway)و گیلبرتGilbert(99- 98: 1998)تصریح نموده اند که تمایز میان خشونت تام و نمادین ممکن است بویژه در بررسی تأثیر بالقوه خشونت نهفته در بازیهای ویدئوی/اینترنتی بر گفتمانهای حالت مردی و مردانگی مفید باشد.

متن اصلی تحقیق

خشونت تام مشخصا مبتذل،قابل پیش بینی و بطور کلیشه ایی مردانه بوده و از محتوی سطحی و کم اهمیت برخوردار می باشد.درنتیجه،خشونت تام مخاطب را به مشارکت در تحریک برای تباهی و نابودی سوق می دهد؛در صورتیکه،خشونت نمادین،برالتزام پیچیدگی،بحرانی بودن و عقلانیت نسبت به مسائل و جریانات شدت می بخشد.

با درنظرگرفتن بازیهای ویدئوی/اینترنتی،بیشتر فرض بر این است که این بازیها،بازیگران را به درگیری غیرمنطقی و احساسی،رهانیدن توانایی‌های خطرناک و لذت بردن از تجارب جایگزین خشونت بی دلیل و بی جهت دعوت می‌نماید.

برای دانلود تحقیق آماده نقش بازی در  افزایش خشونت کودکان و نوجوانان  از این قسمت اقدام کنید.

۲۹,۰۰۰ ریال – خرید
موضوع :
دیدگاه کاربران درباره محصول بالا
  • دیدگاه ارسال شده توسط شما ، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • دیدگاهی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با محصول باشد منتشر نخواهد شد.
1